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Maya基礎教程:Subdivision Emulation下地紋理處理(1)

2020-10-03 12:57:28
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subdivision emulation下的紋理處理
  一般情況下,動(dòng)畫(huà)網(wǎng)格直接接受紋理貼圖沒(méi)有什么大礙。但是對于用 subdivision emulation 技術(shù)創(chuàng )建的平滑多邊形網(wǎng)格的紋理,要完全控制或者生成動(dòng)畫(huà),就要用到復制紋理的方法。原因是當紋理坐標被指定給一個(gè)平滑物體時(shí),默認情況下 maya 優(yōu)先接受紋理貼圖,而不是平滑功能。

maya 假定:大多數情況下,需要的是直接把未平滑的網(wǎng)格直接與平滑的多邊形物體綁定,這樣就避免了處理大量多邊形時(shí)的性能的降低和復雜的皮膚問(wèn)題。在進(jìn)行動(dòng)畫(huà)和平滑處理以前,紋理坐標信息已經(jīng)被接受,這樣就避免了形狀改變時(shí),紋理在網(wǎng)格上的游移。

但是,這也意味著(zhù):紋理坐標只是為低精度網(wǎng)格而創(chuàng )建,而不能精確表達實(shí)際的紋理情形。這里我們要做的就是復制一個(gè)可以接受所有紋理信息的平滑圖形。一旦紋理坐標建立以后,就可以容易的從復制物體上把它們傳遞到實(shí)際的平滑表面上去,而不會(huì )在動(dòng)畫(huà)中出現游移。

第一步,創(chuàng )建一個(gè)紋理參照物體。選擇 smoothed mesh 并用 edit->duplicate 工具復制出一個(gè)物體,把復制出的物體沿 x 軸移開(kāi)一段距離,以免與原來(lái)的混淆。

然后,選擇 texture projection method ,因為頭的最重要的部分是前面,后面和側面,這里我們選 cylindrical projection 工具。( edit polygons-> textures-> cylindrical mapping )。

當使用 cylindrical 貼圖方式的時(shí)候,最好選上 “seam crrect” 選項,這樣效果更好些。
為了看起來(lái)清楚,這里我用了棋盤(pán)格貼圖。

上面是未修正的,下面是修正以后的。

但是我們看到,修正以后效果仍然不是很令人滿(mǎn)意,我們還需要手動(dòng)調節一下 uv 坐標。打開(kāi)結構視窗( panels-> panel-> texture view )。

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