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Maya基礎教程:Maya 硬件渲染粒子與軟件渲染元素結合(7)

2020-10-03 12:58:06
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maya 硬件渲染粒子與軟件渲染元素結合
vi. 硬件渲染粒子

緩存

  在硬件渲染前隱藏粒子,如果沒(méi)有隱藏,運動(dòng)模糊就不會(huì )產(chǎn)生正確的結果, pickup 幀就不會(huì )和原始幀匹配。

alpha 通道

  當 sprites 透明值少于 1 時(shí),由 hardware render buffer 生成的 alpha 通道是不正確的。與彩色通道不同,考慮到當前粒子后的粒子顏色, alpha 通道會(huì )返回只顯示在顯示器上的最終粒子的值 ---- 這意味著(zhù),如果你有 1000 個(gè)粒子堆疊一起,每個(gè)粒子透明值為 0.1 ,即使不能在三維視圖里看穿粒子堆, cg/upload/200904/ 也將在圖像最終 alpha 通道里放上一個(gè) 0.1 的值。

  用 luminance 作為 alpha 通道會(huì )產(chǎn)生不正確的結果,用粒子的亮度,你會(huì )將粒子里的所有陰影挪開(kāi)。不管較黑區域在哪里,較黑區域都會(huì )比較亮區域更加透明。最終的圖像看起來(lái)是平的,塵土很少紋理。

  合成粒子的最好方法就是用非內嵌的 alpha 通道渲染它們,背景要是 100% 綠色。利用簡(jiǎn)單的合成技術(shù),這種綠屏方法, alpha 通道就會(huì )有準確的結果。如果粒子沒(méi)有任何綠色信息,這種方法會(huì )更好,這也是為什么我們限制塵土粒子的色彩范圍在綠色和紅色之間,而不通過(guò)綠色范圍。

幾何體遮罩

  既然大多數粒子效果傾向于帶有體積的三維元素,那么,當正確分層你的效果時(shí),一個(gè)簡(jiǎn)單的二維 alpha 通道就會(huì )不充足了。體積在不同的深度有不同的密度,你需要在三維空間裁減體積,這樣,元素前的體積才會(huì )保持密度。有兩種方法:

  打開(kāi)幾何體遮罩, cg/upload/200904/ 自動(dòng)利用場(chǎng)景中的所有幾何體作為一個(gè)三維挖剪圖畫(huà),該幾何體被用來(lái)挖剪粒子,但是,它在色彩和 alpha 通道里是看不見(jiàn)的,就像在軟件渲染里的 usebackground 材質(zhì)。

特殊遮罩元素

  運用幾何遮罩將帶來(lái)一個(gè)后果,那就是如果你用了粒子替代并且替代物是幾何體,那么幾何體也會(huì )被遮罩,但不會(huì )出現在色彩或者 alpha 通道里。為了避免這點(diǎn),你可以指定一個(gè) lambert 材質(zhì)到場(chǎng)景中的所有做為遮罩的幾何體,其色彩和 incandescence 都是 100% 綠色,也可以是其它顏色,只要以后能對它進(jìn)行摳像就行。將 incandescence 提高到 100% 綠色原因是:消除任何在幾何體上的硬件陰影影響。

匹配鑲嵌細分 matching tessenllation

  在場(chǎng)景中使用 nurbs 幾何體的時(shí)候,這一點(diǎn)很重要:三維視圖里的鑲嵌細分要和軟件渲染的渲染鑲嵌細分相匹配。 cg/upload/200904/ 的 nurbs 物體在視口里高精度顯示 ----hotkey:3---- 這與用渲染器來(lái)渲染鑲嵌細分是不一樣的。如果你正在渲染一個(gè)非常厚的體積,你會(huì )看到幾何體遮罩比軟件渲染物體有很多的小面,這個(gè)結果導致在合成時(shí)會(huì )有令人不快的邊緣圍繞在物體周?chē)?。為了避免發(fā)生這樣的事情,打開(kāi)場(chǎng)景里所有 nurbs 物體的 display render tessenllation ,現在,當你硬件渲染的時(shí)候,鑲嵌細分會(huì )和軟件渲染器相匹配。

運動(dòng)模糊

  模擬渲染粒子時(shí),運動(dòng)模糊就是必須的。一般說(shuō)來(lái),粒子都非常小,運動(dòng)速度非???,粒子系統的外觀(guān)不僅僅指顏色、燈光和透明度,還包括運動(dòng)中粒子的模糊狀態(tài)。運動(dòng)模糊不僅僅反映了粒子運動(dòng)速度,而且反映了粒子體積大小。一股旋風(fēng)不需要由 100 , 000 , 000 個(gè)快速自旋的點(diǎn)粒子組成,幾百個(gè)帶有運動(dòng)模糊的 sprite 就可以產(chǎn)生同樣的精彩結果。

  硬件渲染的運動(dòng)模糊和軟件渲染的運動(dòng)模糊結果不同,不必考慮匹配它們有多難,實(shí)際上,絕不可能 100% 精確,有 50% 精確就很幸運了。依靠物體相對于攝影機的移動(dòng)速度,產(chǎn)生的結果可能是可接受的,也可能是完全沒(méi)用的??梢杂貌煌暮铣杉记珊土W酉到y的從屬路徑來(lái)取消這些差異。

  為了更好地匹配粒子的軟件渲染,運動(dòng)模糊長(cháng)度的設置要和攝影機的快門(mén)角度相匹配, 144 快門(mén)角度會(huì )產(chǎn)生 144/360 或 0.4 的運動(dòng)模糊,若用更高值時(shí),可能會(huì )獲得有趣的效果。記住以下幾點(diǎn)很重要:

  如果你正用幾何體遮罩,運動(dòng)模糊設置過(guò)高或過(guò)低都會(huì )引起遮罩和軟件運動(dòng)模糊不相匹配。

  如果你的攝影機被動(dòng)畫(huà),動(dòng)作模糊設置高過(guò) 1 ,你的效果將在三維空間游動(dòng),運動(dòng)模糊結果將在時(shí)間線(xiàn)之前。

  如果你有一個(gè)鎖定的攝影機,且你正在用的一個(gè)作為遮罩的幾何體沒(méi)有運動(dòng)(比如從一個(gè)煙囪或蠟燭冒出的煙),你可以抬高運動(dòng)模糊設置,用完全非真實(shí)的大于 1 的值試驗一下,你會(huì )獲得非常有趣的結果。

糾正運動(dòng)模糊 artifacts

  如果幾何遮罩引起嚴重 artifacts ,糾正這些 artifacts 的方法是非常有限的:

多數情況下,關(guān)閉運動(dòng)模糊會(huì )給你一個(gè)元素并更好地適合你的軟件渲染元素,當然,代價(jià)就是粒子外觀(guān)會(huì )改變。

關(guān)閉特殊物體的運動(dòng)模糊

  這種辦法就是關(guān)閉運動(dòng)模糊。與軟件渲染器不同的是,硬件渲染器在渲染狀態(tài)下不妨礙運動(dòng)模糊特征。

要關(guān)閉一個(gè)物體的運動(dòng),你需要這樣做:

1 、選中物體

2 、烘焙所有的動(dòng)畫(huà)屬性,這樣每幀都有了關(guān)鍵幀。

3 、關(guān)鍵幀插入類(lèi)型為 stepped

  這會(huì )確保當物體在關(guān)鍵幀之間取樣的時(shí)候, cg/upload/200904/ 不會(huì )插入到物體的位置上。該技術(shù)通常比較好用,而且可以寫(xiě)入一個(gè) mel 腳本,將所有動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)程序自動(dòng)化。

  如果你看見(jiàn) artifacts 和攝影機還處于動(dòng)畫(huà)狀態(tài),你也可以嘗試上面提到的攝影技術(shù)。

關(guān)鍵幀特殊物體

  修改 artifacts 的另一技術(shù)就是:在合成階段添加附加的運動(dòng)模糊到 artifacts ,但是,這項技術(shù)的難點(diǎn)在于 ---- 遮罩那些引起問(wèn)題的特殊幾何體,并只模糊幾何體有問(wèn)題的區域。要做到這一點(diǎn),用一種綠色 lambert 材質(zhì)渲染粒子的附加路徑,就像在幾何體遮罩章節描述的一樣。合成器現在可以為那個(gè)區域提取一個(gè) alpha 通道,單獨模糊圖像的那個(gè)部位。

(完)

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